[Artículo] Crear aventuras

[Artículo] Crear aventuras
✍️ Maurick Starkvind 📅 28/09/2026

Piensa problemas, no soluciones

Preparar una aventura de rol no consiste en escribir una historia y esperar que los jugadores la sigan. Para eso ya tenemos novelas, películas y partidas de videojuegos. En una partida de rol los protagonistas pueden hacer algo mucho más peligroso: tomar decisiones.

Puedes pasarte tres tardes preparando que los aventureros entren por la puerta principal del castillo, interroguen al mayordomo, descubran un pasadizo secreto y finalmente se enfrenten al conde vampiro en las catacumbas. Después comenzará la partida, uno de los jugadores intentará escalar el muro, otro decidirá hacerse amigo del mayordomo y el tercero propondrá incendiar el castillo. Y tu maravillosa aventura durará aproximadamente siete minutos.

Hay una forma mucho más sencilla de preparar partidas: No prepares soluciones. Prepara problemas.

Empieza con algo que esté ocurriendo

Una aventura necesita una situación que requiera la intervención de los personajes; no hace falta que sea especialmente original. Los personajes llegan a una pequeña aldea fronteriza. Los habitantes están levantando barricadas porque una horda de goblinorcos avanza hacia ellos y llegará al anochecer. Ya tienes una aventura, ahora puedes complicarla.

La empalizada está medio derruida. El capitán de la guardia quiere resistir. La alcaldesa quiere evacuar el pueblo. Un comerciante asegura conocer un antiguo túnel que atraviesa las montañas. Los goblinorcos son demasiados para derrotarlos en un enfrentamiento frontal. ¿La solución? No lo sabemos, porque precisamente ése el trabajo de los jugadores.

Quizá refuercen las defensas y combatan. Quizá organicen una evacuación. Quizá negocien con los atacantes. Quizá descubran por qué están atacando. Quizá preparen una emboscada. Quizá derrumben el paso de montaña. Quizá abandonen la aldea a su suerte. ¿Y sabes qué? Todas esas posibilidades pueden producir una buena partida.

Tu trabajo como Director de Juego no consiste en decidir cuál es la correcta. Consiste en saber qué está pasando y cómo reaccionará el mundo a lo que hagan los personajes.

El mismo principio sirve para cualquier ambientación

Imaginemos ahora una partida ambientada en nuestra época: los personajes están invitados a una fiesta celebrada en la planta superior de un gran edificio. Hay empresarios, políticos, famosos y una cantidad obscena de champán; de repente, aparecen varios hombres armados, bloquean las salidas, reducen a los guardias y separan a determinados invitados. Todo parece indicar que se trata de un secuestro terrorista, pero no lo es.

Los supuestos terroristas son ladrones. El secuestro es una distracción para acceder a una cámara de seguridad oculta en el edificio. Algunos de los rehenes han sido elegidos precisamente porque poseen las claves necesarias para abrirla. Otra vez tenemos un problema.

¿Deben los personajes enfrentarse a los asaltantes? ¿Escapar? ¿Avisar a la policía? ¿Seguirles para descubrir qué están buscando? ¿Proteger a los rehenes? ¿Negociar? ¿Ayudar accidentalmente a los ladrones pensando que están evitando algo peor?

No necesitas saberlo. Necesitas saber quiénes son los asaltantes, qué quieren, cuánto tiempo necesitan y qué harán cuando algo salga mal, y eso basta para empezar a jugar.

Pregúntate qué ocurrirá si nadie hace nada

Esta es posiblemente una de las herramientas más útiles para preparar aventuras. Cuando tengas el problema inicial, pregúntate: ¿Qué ocurriría si los personajes no estuvieran allí?

Los goblinorcos atacarían al anochecer. Romperían las defensas de la aldea y probablemente la saquearían. Los ladrones mantendrían su farsa durante veinte minutos, obligarían a dos rehenes a abrir la cámara, robarían lo que han venido a buscar y desaparecerían antes de que la policía pudiera intervenir.

Perfecto, ahora tienes una línea de acontecimientos. Pero no es el argumento de la aventura. Es simplemente lo que ocurrirá mientras nadie lo impida. En cuanto los personajes intervengan, todo puede cambiar.

Los goblinorcos podrían atacar antes de tiempo porque han descubierto la emboscada. Los ladrones podrían perder el control de los rehenes. La alcaldesa podría enfrentarse al capitán. Uno de los asaltantes podría decidir traicionar a sus compañeros.

La aventura aparece cuando las decisiones de los jugadores chocan contra los planes de los demás.

Prepara personas con objetivos

Los PNJ son mucho más fáciles de dirigir cuando sabes qué quieren, porque no necesitas escribir tres páginas sobre cada uno. El capitán quiere defender la aldea porque juró protegerla, la alcaldesa quiere salvar tantas vidas como pueda, el comerciante quiere convencer a todos para que utilicen su túnel porque piensa cobrar por ello, mientras que el jefe goblinorco quiere atravesar el valle y considera que la aldea está bloqueando su ruta.

Con eso puedes improvisar prácticamente cualquier conversación, y lo mismo ocurre en nuestra fiesta.

La jefa de los ladrones quiere terminar el golpe sin muertos, uno de sus hombres está aterrorizado y puede perder los nervios. Una empresaria retenida sabe lo que realmente hay dentro de la cámara y hará cualquier cosa para impedir que la abran. Un policía fuera del edificio está convencido de que se enfrenta a terroristas.

Ya tenemos un pequeño ecosistema esperando que los personajes empiecen a tocar cosas.

No prepares puertas que solo tengan una llave

Uno de los errores más fáciles de cometer es diseñar un obstáculo junto con su solución. «Para entrar tienen que encontrar la llave escondida en casa del herrero.» Eso significa que, en realidad, no has creado un problema. Has creado una orden: Ve a casa del herrero y encuentra la llave.

Prueba a plantearlo de otra manera: La puerta está cerrada. Ahora deja trabajar a los jugadores.

Pueden buscar una llave. Derribarla. Escalar hasta una ventana. Sobornar al guardia. Esperar a que alguien salga. Abrir la cerradura. Colarse por las alcantarillas. Fingir que pertenecen al servicio. Naturalmente, algunas soluciones serán más difíciles, peligrosas o directamente estúpidas que otras, pero eso también forma parte del juego. Cuando un jugador propone una buena idea que no habías previsto, no has perdido el control de la aventura: ¡acaba de ocurrir exactamente lo que querías que ocurriera!

Piensa en escenas, no en un recorrido obligatorio

Puedes preparar algunos momentos que probablemente resulten interesantes: la llegada a la aldea, la discusión entre quienes quieren quedarse y quienes quieren huir, la aparición de los exploradores goblinorcos, el ataque al anochecer, etcétera. Pero ninguno de esos acontecimientos debería ser obligatorio.

Quizá los personajes intercepten a los exploradores y descubran que la situación es diferente de lo que parecía. Quizá evacúen la aldea antes del ataque. Quizá salgan al encuentro del ejército y jamás haya batalla… ¡Y no pasa nada!

La preparación sigue siendo útil porque conoces los elementos de la situación.

Una estructura sencilla de Inicio, Nudo y Desenlace funciona perfectamente siempre que no confundamos estructura con guion.

  • El Inicio presenta el problema.
  • El Nudo muestra sus complicaciones y obliga a tomar decisiones.
  • El Desenlace surge de lo que hayan hecho los personajes.

Observa la diferencia: no hemos escrito cómo deben resolver la aventura.

Fallar también debe hacer avanzar

Ten cuidado con cualquier situación en la que una única tirada pueda detener la partida. Si los personajes necesitan descubrir que el asesino estuvo en el puerto y toda la aventura depende de superar una tirada para encontrar una entrada de barco escondida en un cajón, tienes un problema.

Una pista imprescindible debería poder aparecer de diferentes maneras. Quizá encuentren el documento, o interrogando al tabernero descubran que vio al sospechoso. Quizá alguien reconozca el barro de sus botas, o puede que fracasen investigando, pero su torpeza alerte al asesino y este envíe a alguien para silenciarlos.

La partida continúa. ¿Sabes por qué? Porque el fracaso debería crear problemas, no acabar con la aventura.

Prepara menos. Juega más.

Para una aventura sencilla probablemente no necesites mucho:

  • Un problema.
  • Un lugar interesante.
  • Tres o cuatro PNJ que quieran cosas.
  • Algunas complicaciones.
  • Una idea de qué ocurrirá si nadie interviene.

Y poco más. Puedes preparar mapas, estadísticas, enemigos, pistas o escenas concretas cuando sean necesarias, pero intenta resistir la tentación de escribir todas las posibilidades.

No puedes prever lo que harán cuatro personas durante varias horas, y tampoco deberías intentarlo. Ése es un buen consejo, quizás el núcleo de todo este artículo. Prepara una situación suficientemente interesante como para que merezca la pena intervenir en ella. Dale movimiento. Haz que los personajes del mundo quieran cosas. Introduce consecuencias cuando los jugadores actúen.

Después plantea la pregunta más importante de cualquier partida de rol: ¿Qué hacéis?

Y escucha la respuesta.

Imagen: realizada con IA, libre de derechos.