Entrevistas Objetivas: Theck

Entrevistas Objetivas: Theck
✍️ Calaboso 📅 21/07/2026

En esta sección de la revista tenemos la intención de publicar cada mes entrevistas con personas que se han implicado de una forma o de otra en la creación y difusión de Rápido y Fácil. Siguiendo la recomendación de Trúkulo, nuestro primer entrevistado, a continuación entrevistamos a Theck. Como creador para Rápido y Fácil, además de sus aportaciones al sistema básico, y la creación de la versión Lite del juego, destaca por ser co-creador de los juegos Kuranto (probablemente mi favorito para RyF) y Despertaferro. Y cómo podríamos olvidar su trabajo como administrador de la web oficial de Rápido y Fácil, en la que podemos colgar y organizar nuestros proyectos.

 

Primero, la misma cuestión que plantearemos a todas las personas a las que entrevistemos: haznos una definición rápida y fácil del juego Rápido y Fácil.

Para mi RyF es un Framework tal como lo entendemos los programadores, una base sobre la qué construir juegos de rol. Aunque funciona como un genérico, no es lo mismo, son piezas fáciles de entender para montar tu propia mierda.

 

Dice Trúkulo que eres la principal razón de que Rápido y Fácil siga rodando, a día de hoy. ¿Por qué crees que dice eso? ¿Se equivoca?

Creo que exagera. Entiendo por qué lo dice; él ya está muy out, yo le sirvo de conexión con el proyecto y creo que le da la impresión que lo mantengo más de lo qué realmente hago. Al final yo sólo me aseguro de que no perdamos el dominio, de que la web funcione y poco más.

 

¿Por qué y en que momento te metiste en este proyecto que es Rápido y Fácil?

Me metí porque estaba montando con un amigo una partida por correo electrónico, con un sistema que era una mezcla de Merp y CP2020. RyF era ya bastante parecido a eso y tenía el trabajo hecho, así que era lógico unirse y usarlo. Después de cruzar unos mensajes con Trúkulo por Inforol, vimos que ambos estábamos en Barcelona, vimos un evento del Club de Rol Kritik y decidimos conocernos en persona. No sé cómo, poco después estábamos en su casa, reordenando todo el documento para que (bajo mi criterio) tuviera más forma de manual.

 

¿Cuál es el efecto práctico que más te gusta de la licencia abierta de Rápido y Fácil?

Creo que está en el punto medio entre ser bonita, al permitir que sea comunitaria, y al mismo tiempo, permitir que, si quieres, puedas sacar beneficio económico. Es algo qué rompe bastante la cabeza a muchas personas, pero a mi me parece mágico.

 

Actualmente, ¿cuáles son los límites y los objetivos en los que se mueve tu implicación en el desarrollo de Rápido y Fácil? 

Ahora mismo, mi tiempo para proyectos roleros es anecdótico y están todos en stand-by. Estoy al día del Telegram de RyF, pero no estoy mirando cómo volver a dedicar tiempo real a hacer algo para el juego. Además, tengo un par de proyectos roleros que no tienen nada que ver con RyF a los que me gustaría dedicar tiempo, lo qué aún complica más volver. Por suerte, siempre qué hay jornadas en el Club Kritik. No es raro que haga partidas de iniciación al rol usando mi versión ultrasimplificada RyF Lite. Esa es mi pequeña aportación.

 

¿En tu opinión, cuál sería el siguiente paso importante para extender Rápido y Fácil?

Sinceramente, con Trúkulo hemos comentado otras veces que el proyecto está muy maduro. Realmente hace lo que tiene que hacer, de forma bastante eficiente, y no se me ocurre nada que pueda aportar que haga necesaria una nueva edición. Tenemos en barbecho la 3.5, esa re-edición a nivel de maqueta de la 3.0, porque es lo único en lo que cojeaba.

 

Hablando más en general, ¿es sensación mía o te interesan especialmente los aspectos de diseño de mecánicas, matemática, equilibrio y efecto de lo reglado en la experiencia de juego? Si es así, háblanos un poco de eso.

Totalmente, me encanta la teoría de diseño de juegos y entender cómo las mecánicas generan dinámicas en la mesa y cómo a través de las reglas podemos conseguir una experiencia u otra. El rol es algo particularmente especial dentro de los juegos, mucho menos encorsetado que un juego de mesa, y es apasionante ver cómo coge elementos de entre los juegos de explicar historias, los wargames, los videojuegos, el cine... Todo al mismo tiempo y nada a la vez. Único en su especie, pero cercano a todo lo qué conocemos.

 

Es verdad que, al menos en mi experiencia, no hay nada mejor para explicar el rol que partir de algo conocido con lo que comparta mecánicas. Por cierto, las mecánicas de los juegos de rol pueden ser tan diferentes entre sí y producir una experiencia de juego tan variada que, en muchos casos, los convierten casi en categorías distintas. ¿Te alineas más en un tipo de juegos de rol? En base a sus mecánicas, ¿en qué estilo estarías?

Como jugador, me gusta la inmersión en el mundo de juego. Soy lo que se podría decir un simulacionista, porque me gusta que lo que ocurre en la partida tenga sentido dentro de la ambientación y la ficción, pero he aprendido a valorar muchos recursos de los estilos más narrativos. Por ejemplo, no me desagrada que entre jugadores (que no personajes) haya un momento de "mañana mi personaje va a discutir con vosotros por esto que ha ocurrido y se marchará, pero volverá cuando sea importante para la partida".

 

Buena esa. Y dinos, has comentado que estás implicado ahora mismo en el desarrollo de otros juegos de rol. ¿Donde está el Theck desarrollador en este momento?

Tengo dos proyectos a medio terminar a los qué realmente tengo ganas de volver: Distortion y Nebulum. Distortion es un juego de rol post-apocalíptico que se puede resumir como S.T.A.L.K.E.R. sin licencia a nivel de ambientación, pero lo que lo hace especial es que va acompañado de un software de generación procedural y gestión del mundo para tener persistencia del mismo. La idea es que el director de juego no tenga que preparar gran parte del material mecánico del mismo y se pueda centrar en el color y la trama. En cuanto a Nebulum, es un juego exclusivamente para one shots, ambientado en un apocalipsis arcano. Tengo dos versiones, una en que juegas el día en que se va a la mierda todo, y otra en que juegas años después, como expedicionarios que van a recuperar artefactos a la zona 0 del apocalipsis. La particularidad del juego es que, mecánicamente, la aleatoriedad va primero, se tiran dados al inicio de la partida y juegas con esos resultados como recursos, hasta que creas que puedes o te tomes un descanso... pero descansar es malo.

 

Para terminar, mójate: ¿a quién habría que entrevistar sobre Rápido y Fácil para el siguiente numero de la revista?

Pues creo que sería especialmente gracioso seguir un poco la timeline de RyF y que Vanesa (Wed) Carballo os explique como RyF y Kritik han tenido una historia común que se extiende hasta el día de hoy.

 

Perfecto, así haremos. ¡Muchas gracias por tu tiempo!